domingo, 12 de agosto de 2012

JUEGO EN EL FLOP


El juego en el flop - principios básicos

Introducción
En este artículo
·  ¿Cómo determina la situación en el flop el resto del juego?
·  ¿Cuáles son los factores más importantes?
·  ¿Cómo idear un plan para las siguientes calles?
CORAZONES:C, ESPADAS :E, OROS (DIAMANTES) : O , TREBOL :T
Tras superar el juego del preflop y, con ello, la primera de cuatro calles, en el flop tienes que volver a tomar decisiones. ¿Cómo deberías jugar tu mano? ¿Cuáles son los factores que influyen en tu decisión y tienes que tener en cuenta? ¿Qué errores graves puedes cometer? Este artículo trata sobre estas cuestiones.
Situaciones en el flop
La situación en la que te encuentras en el flop depende de lo que hayas hecho antes del flop. En teoría, te puedes encontrar con cuatro situaciones diferentes.
·  Bote no subido y posición;
·  Bote no subido y sin posición;
·  Bote subido y posición;
·  Bote subido y sin posición.
En algunas, sólo has hecho limp antes del flop en una mesa larga y sólo han jugado las ciegas. En estos casos, en el flop te encontrarás con un bote no subido y en posición.
Otra posibilidad es que antes del flop estuvieras en una de las ciegas con una mano no demasiado buena, así que puede que hayas rellenado la ciega pequeña o sólo hayas pasado desde la ciega grande. En este caso, te encuentras en un bote no subido fuera de posición en el flop.
Lógicamente, habrá que prestarle más atención al juego en el flop si antes del flop ya se han hecho jugadas. No sólo hay que obsevar si alguien ya ha indicado que tiene una mano fuerte, sino también que el bote es algo más grande y, por lo tanto, te costará más tomar decisiones que en un bote no subido.
En este caso también existen dos posibles situaciones: apostar en un bote subido en posición o apostar fuera de ella.
EL AGRESOR
En un bote subido todavía hay diferenciar entre el último agresor antes del flop que con ello se ha asegurado la iniciativa, y quien sólo ha ido con un juego pasivo para poder ver el flop. ¿Quién debería apostar el primero en el flop para demostrar que le pertenece el bote (=>apuesta de continuación)?
Si ya sabes cómo jugar antes del flop, tendrás claro cuál es la situación que más te conviene: estar en un bote subido, preferiblemente en posición, y ser el agresor del preflop. Así que puedes llevarte el bote con una apuesta de continuación, incluso sin haber conseguido una mano buena, o puedes hacer una apuesta de valor con una mano hecha fuerte.
Factores fundamentales
A continuación repasamos los puntos más importantes para realizar una valoración básica del juego en el flop:
·  ¿Estás en un bote subido o no subido?
·  ¿Te encuentras en posición o fuera de posición?
·  ¿Eres el agresor o lo es tu adversario?
·  ¿Estás cara a cara contra un rival o se trata de un bote en el que hay varios jugadores?
FACTORES RELACIONADOS CON LA MANO
Después de esta clasificación básica, tienes que saber a qué tipo de situación te enfrentas en el flop. Para ello te facilitamos algunas cuestiones específicas:
·  ¿Qué tipo de mano tienes?
·  ¿Has conseguido algo con las cartas de la mesa?
·  ¿La mesa ofrece muchas posibilidades o más bien pocas?
·  ¿Qué mano crees que puede tener tu adversario o adversarios?
·  ¿Qué tipos de rival o rivales tienes en la mesa?
QUE MANOS TIENES/ HAS CONSEGUIDO ALGO CON LA MESA?
La pregunta de qué tipo de mano tienes ya era muy importante antes del flop. Por eso, en el flop la pregunta más bien es: ¿qué valor tiene realmente tu mano con esta mesa?
Muchas veces si tienes manos marginales, te encontrarás en una situación en la que no puedas calcular el valor de tu mano. Lógicamente, el valor de tu mano siempre será bueno si tienes una pareja de ases como pareja superior. Sin embargo, una pareja mediana será bastante más difícil de valorar.
LA MESA OFRECE MUCHAS POSIBILIDADES O ES SECA?
Ya sabemos que conoces de los artículos anteriores la diferencia entre una mesa que ofrece muchas posibilidades y una que no.
·  Con posibilidades: 6t7t8t
·  Seca o sin posibilidades: Kc9e3o
Lo que deberías intentar ahora es no limitarte a clasificar una mesa como con posibilidades o sin ellas, sino también valorar si tu adversario puede tener un proyecto.
Justo aquí necesitas las dos últimas cuestiones: ¿qué mano crees que puede tener tu adversario o adversarios? y ¿qué tipo de rival o rivales tienes en la mesa?
En relación a estas cuestiones tienes que calcular si:
·  tu rival ha conseguido una mano buena en la mesa
·  tu adversario puede tener un proyecto fuerte o débil
·  tu rival puede tirar una mano medio fuerte o un proyecto
·  tú vas ganando
Observa las siguientes mesas e intenta clasificarlas como peligrosas o inofensivas. En ellas, tienes una mano buena y algunas lecturas sobre el juego de tu rival:
EJEMPLO 1
Party Pokertorneo de No-LimitHold'em 11 $, la ciega grande asciende a t40 (10 jugadores)
Stacks& lecturas
UTG (t2000)
UTG+1 (t2000)
UTG+2 (t2000)
MP1 (t2000)
MP2 (t2000)
MP3 (t2000)
CO (t2000)
Button (t2000) (jugador bueno y tight)
Hero (t2000)
BB (t2000)
Preflop: Hero está en SB con Qe , QH
3 no van, BU sube a 120, Hero sube a 360, 1 no va, BU va con 240
Flop: (760) 4e, 5e, 8t(2 jugadores)
EJEMPLO 2
PartyPoker torneo de No-LimitHold'em 11 $, la ciega grande asciende a t40 (10 jugadores)
Stacks& lecturas
UTG (t2000) (callingstation)
UTG+1 (t2000)
UTG+2 (t2000)
MP1 (t2000)
MP2 (t2000)
MP3 (t2000)
CO (t2000)
Button (t2000)
Hero (t2000)
BB (t2000)
Preflop: Hero está en SB con Qe , Qc
UTG va con 40 3 no van, Hero sube a 200, 1 no va, UTG va con 160
Flop: (440) 4e, 5e, 8t(2 jugadores)
EJEMPLO 3
PartyPoker torneo de No-LimitHold'em 11 $, la ciega grande asciende a t40 (10 jugadores)
Stacks& lecturas
UTG (t2000)
UTG+1 (t2000)
UTG+2 (t2000)
MP1 (t2000)
MP2 (t2000)
MP3 (t2000)
CO (t2000)
Button (t2000)
Hero (t2000)
BB (t2000) (pezloose)
Preflop: Hero está en SB con Qe , Qc
4 no van, Hero sube a 160, BB va 120
Flop: (360) 4e, 5e, 8t(2 jugadores)
En los tres ejemplos aparece la misma mesa. A primera vista parece una mesa muy peligrosa que seguramente tendrás que calificar como con muchas posibilidades.
Sin embargo, la pregunta que te deberías plantear es qué posibilidades hay de que tu adversario tenga realmente un proyecto. Si observas bien la mesa, comprobarás que en realidad sólo se pueden hacer dos proyectos y uno de ellos no es muy peligroso. Aunque el otro sí lo es porque se trata de un proyecto de color. Sin embargo, sólo sería posible un proyecto de escalera con un 2 y un 3 en la mesa. Las manos 6x o 7x, excepto 67, tienen un proyecto de gutshot y con ello 4 outs.
En el ejemplo 1, te encuentrás en un bote en el que ya han hecho 3-bet. Tu adversario es muy tight por lo que puedes calcular que su rango va aproximadamente desde parejas medianas hasta parejas altas y broadways. Es muy poco probable que alguien tenga conectores de palo y este rival nunca tendrá 23o/s. Como tú tienes Qe, como mucho se podrá hacer un proyecto con AeKe. Por eso, esta mesa no te debería parecer peligrosa.
En los ejemplos 2 y 3 la cosa cambia. Casi no puedes valorar a los dos jugadores y tampoco puedes saber con qué cartas el callingstation sigue la estrategia de hacer limp/ir y con qué mano la ciega grande ve tu openraise en el ejemplo 3. En estos dos casos, se trata de una mesa peligrosa porque ni siquiera se puede descartar que alguien tenga 23s. También es muy probable que tengan en su rango manos muy peligrosas como Ae6e o 5c7c que tienen muchas outs contra ti.
Por supuesto, 67 también está en el rango de nuestro adversario, pero si él realmente tiene esta mano, no hay nada que se pueda hacer. Dado que en esta situación su rango es muy amplio, este caso específico es secundario. Como siempre, debes intentar obtener el máximo valor del rango completo del rival. Por esto es que sólo piensas en cómo responde tu mano contra su rango.
Como puedes ver, el peligro que presenta la mesa siempre depende del adversario o adversarios a los que te enfrentes. Esta última cuestión es muy importante para ti porque tienes decidir si quieres proteger tu mano al máximo o no.
El desarrollo del plan
Después de comprobar tus cartas y de pensar qué posibilidades tienes con tu mano, teniendo en cuenta tanto la mesa como tus rivales, es muy importante elaborar un plan.
En este plan deberías tener en cuenta qué quieres lograr con este bote y, sobre todo, cómo lo vas a conseguir.
Lógicamente, en tu plan tienes que considerar que todavía quedan dos calles porque la decisión que tomes en el flop tendrá consecuencias en el turn y en el river.
Cómo poner en marcha un plan es una cosa, pero primero tendrás que decidir qué tipo de plan podrías elaborar y en qué razonamientos lógicos te deberías que basar.
Para llegar al fondo de este tema, explicaremos ocho puntos. Algunos de ellos se superponen y son muy parecidos.
Diferenciamos entre dos tipos de planes:
·  El plan agresivo
·  El plan pasivo
EL PLAN AGRESIVO
Para empezar mira los cuatro puntos fundamentales de un juego agresivo:
·  Valor
·  Protección
·  Farol
·  Semifarol
Encontrarás el significado de estos puntos y su importancia en el juego en los artículos sobre los tipos de apuestas (NL) o sobre el juego antes del flop.
El valor y la protección muchas veces van de la mano. En este caso crees que vas ganando y quieres conseguir el mayor valor posible. Pero al mismo tiempo no quieres regalar ninguna carta o dejar que tu rival haga un proyecto sin invertir demasiado.
Con los faroles y semifaroles lo que quieres es beneficiarte de la foldequity. Con un semifarol además tienes algunas outs para conseguir una mano mejor.
El resultado está claro: apuestas y, lo que es más importante, sabes por qué lo haces.
¿Por qué es esto tan importante?
Desgraciadamente, tus rivales no hacen siempre lo que tú esperas. Si apuestas con tu mano fuerte, quieres que te paguen. Si apuestas con una mano débil quieres conseguir foldequity para que tu rival se retire.
En el segundo artículo sobre el juego en el flop, "El juego agresivo" encontrarás algunos ejemplos y aprenderás qué es lo que puedes hacer cuando ven tu apuesta o suben.
EL PLAN PASIVO
En este apartado también te ofrecemos los puntos más importantes:
·  Way ahead / way behind
·  Control del bote
·  Inducir a farol
·  Juego pasivo con proyectos
El objetivo fundamental del control del bote es mantener el pozo pequeño y controlado. Para alcanzar este objetivo, lo mejor es estar en posición.
La inducción a farol se refiere a una jugada pasiva con la intención de conseguir que otro jugador haga una apuesta de farol en la siguiente calle. Claro que para esto hay que tener en cuenta que, por una parte, no haya proyectos fuertes en la mesa para no regalarles una carta y que, por otra, tengas una mano con posibilidades de ganar, es decir, que la mano con la que apueste tu rival sea más débil que la tuya.
Wayahead / waybehind se refiere a una situación en la que ya está claro que vas ganando o que vas perdiendo. En estos casos, no tienes que tener miedo de los proyectos obvios. Así que no necesitas una protección agresiva y puedes regalar cartas. Como ya habrás notado, en el juego wayahead / waybehind se utilizan muy bien las estrategias del control del bote e inducir a farol.
Si sigues una estrategia pasiva de check/call, mantendrás el bote pequeño y conseguirás que los jugadores con manos débiles hagan apuestas de farol. Así, casi siempre ganarás contra manos débiles y casi nunca perderás contra manos fuertes.
Sin embargo, el juego pasivo con proyectos se hace evidente por sí sólo. Si normalmente juegas tu proyecto de forma agresiva con un semifarol, en este caso lo juegas de forma pasiva y esperas encontrar algo en la siguiente calle.
Conclusión
En este artículo, has aprendido algo más sobre los conceptos básicos del juego en el flop: es importante elaborar un plan para jugar con tu mano. También has aprendido que la decisión de si es mejor idear un plan agresivo o uno pasivo depende de la posición, tus rivales, la mesa y, por supuesto, tu mano.
En los próximos artículos te explicaremos cómo deberían ser estos planes y cómo puedes desarrollar tus propios planes en un futuro.

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